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21.07.2007 Arena Statistiken

Um der grundlegenden Frage nach den aktuellen Klassenverhältnissen in den verschiedenen Arenen nachzugehen habe ich gestern einen XML-Parser für die Armory geschrieben.

Hintergrund dieser Fragestellung sind diverse Behauptungen im Forum, daß Hexenmeister im 2vs2 und 3vs3 dominieren würden, während andere Klassen kaum in den höheren Rankings dabei wären.

Die Ergebnisse unterscheiden sich teilweise gewaltig zwischen den Realmpools. Einbezogen in das Endresultat sind die deutschen, englischen und amerikanischen Realmpools.

2v2 (Top10)

3v3 (Top10)

5v5 (Top10)

Tatsächlich sind im 2vs2 ungewöhnlich viele Hexer in den höheren Rankings. Das Verhältnis einzelner Klassen sollte jedoch nicht überbewertet werden, da einige Klassen zahlenmäßig weit unterbevölkert sind.

Im 5vs5 dominieren dagegen eindeutig der Krieger und der Paladin, die in nahezu jedem Team zu finden sind.

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17.07.2007 Resilience und ich

Resilience Rating: The reduction to the percent chance to get a critical strike now also reduces the damage dealt by damage over time effects by the same percentage.

Nun endlich haben die Schreie der Unwissenden Blizzards Herz erweicht und mit Patch 2.2 soll diese Änderung in das Leben aller World of Warcraft Spieler treten. Ist diese Änderung gut oder schlecht? Dazu komme ich noch, aber eine andere doch recht witzige Änderung, die ebenfalls mit diesem Patch kommen soll, möchte ich vorweg nehmen: Das Arena Saison 2 Set der Magier wurde - auf Wunsch dieser "Unwissenden" - verändert. Waren die Stats nur geringfügig besser als auf dem Saison 1 Set, so war dafür die Armor sehr viel höher. Eine Änderung, die eigentlich im PvP sehr positiv aufgenommen werden sollte, aber trotzdem wurde geheult, gemeckert und genörgelt und das Resultat: Viel weniger Armor, aber etwas mehr Intellect. Diese Information verdauen wir nun erstmal... *hahahahahaha*

Und damit wollte ich auf eine paralell laufende Entwicklung hinweisen, eben jene Änderung an Resilience. Früher mal dazu gedacht den Burst-Damage im PvP einzudämmen - und das PvP etwas weniger zufallsabhängig und vor allem mit mehr Taktik und weniger Instant-Frags auszustaffieren - wird es sich nun auf den gesamten Schaden auswirken. Auf den gesamten Schaden? Nein! Nur ein kleines... also genau genommen NICHT auf den gesamten Schaden, sondern weiterhin nur auf kritische Treffer und zusätzlich auf DoTs. Ich bin zuversichtlich, daß diese Änderung noch weiter mutieren wird und dann werden die "Unwissenden" wieder einen neuen Grund zum meckern haben. Sollte diese Änderung exakt so auf die Live-Server überspielt werden, dann Gute Nacht...

Der geneigte Forumleser wird meine nachfolgende Argumentation natürlich überwiegend schon kennen.

Warum sollten DoTs überhaupt von Resilience beeinflusst werden? War sie nicht dazu gedacht Burst-Damage bzw. riesige Schadenspitzen einzudämmen um Instant-Frags zu verhindern?

Die klassischen Nachteile von DoTs, die in keiner Diskussion fehlen dürfen, aber immer wieder als unwichtig ins Abseits geredet werden:

1) DoTs können entfernt werden (dispellt oder decursed von Priest, Paladin, Mage und Druid. Rogue und Paladin können sogar einmalig alle DoTs auf einen Schlag von sich entfernen).

2) DoTs entfalten ihre Wirkung erst nach längerer Zeit (dies gibt sehr viel Zeit die DoTs zu entfernen oder einfach dagegen zu heilen. Ein einzelner Renew eines Priest negiert die einzigen "Instant"-DoTs eines Demonology-Warlocks für gut 2/3 der Laufzeit).

Das sind die beiden zentralen Schwachpunkte von DoTs. Gegenargumente gibt es natürlich auch. Da wird gern angemerkt, daß ein Warlock seine DoTs doch einfach "instant" setzen kann (der globale Cooldown wird dabei einfach ignoriert und das man für Corruption 5 Talentpunkte setzen muß natürlich ebenfalls) und dann zusätzlichen Schaden durch weitere Zauber anrichtet. Womit fragt sich natürlich niemand. Es wird einfach davon ausgegangen, daß der Gegner nur zuschaut. In der Realität ist das natürlich nicht wahr. Nach dem Death Coil oder auch während der Gegner (ich beziehe mich hier auf die natürlichen Totfeinde des Warlock... die Krieger) noch am Warlock hängt, bekommt man vielleicht einen Immolate oder Searing Pain durch. Schattenzauber werden - bei einigermaßen kompetenten Gegnern - immer unterbrochen. Selbst im günstigsten Fall bleibt kaum mehr als ein bis zwei mal Life Drain durchlaufen zu lassen. Nebenbei noch Shadowburn immer wenn der Cooldown bereit ist (benützt man es als Opener, dann kann man es meistens noch ein weiteres mal einsetzen) und dann fällt früher oder später jemand um.

Um die aktuelle Situation (ohne das Resilience sich auf DoTs auswirkt) zu beschreiben habe ich eine Zeitleiste aufgestellt in der Warlock und Warrior gegeneinander antreten. Natürlich lässt sich das nicht generell so stark vereinfachen, weil zusätzliche Faktoren wie Rage des Warrior nicht berücksichtigt werden, aber da sich die Balance-Problematik auf die Arena bezieht, kann man davon ausgehen, daß der Warrior so oder so bis an die Zähne gebufft ist sehr viel Rage hat.
Ich gehe also davon aus, daß der Warrior immer pünktlich Mortal Strike und Whirlwind einsetzen kann. Whirlwind könnte man auch einfach weglassen, denn es würde am Ergebnis NICHTS ändern. Um das Ergebnis kurz aufzuzeichnen: Der Warrior macht in einem Zeitraum von 25 Sekunden beinahe doppelt so viel Schaden wie ein Warlock - unter der Annahme, daß sich beide gegenüber stehen und in einer realen Situation gegeneinander kämpfen. Das ist kein Damage-Meter Contest, sondern echtes PvP und da kann man Zauberunterbrechungen nicht einfach wegdichten. Und an diesem Punkte muß sich leider ein weiteres Gegenargument geschlagen geben: DoTs wären bereits hinsichtlich kritischer Treffer ausbalanciert. Allein dieser einfache Schadenvergleich für einen realen Kampf zeigt, daß ein Krieger überhaupt keine kritischen Treffer benötigt um einen Warlock zu erledigen. Dies reiht sich natürlich nahtlos in die inzwischen vermehrt auftauchende Masse der "Nerf-Warrior"-Beiträge ein. Aber auch gegen einen Rogue sieht der Kampfverlauf kaum besser aus. Die Wahrheit ist: Jeder halbwegs kompetente Rogue mit freien Cooldowns kann einen Warlock ohne großartige Gegenwehr vernichten.
Andere Klassen sind für einen Warlock natürlich einfacher zu bewältigen - vor allem wenn sie den Warlock nicht durchgängig kampfunfähig machen können (Rogue) oder sich nicht gegen Fear schützen können (Warrior). Ein echtes Problem sehe ich persönlich hierbei jedoch nicht. Warlocks haben die niedrigste Armor aller Klassen im Spiel (!). Melee-Klassen sind die härtesten Gegner. Dafür sind sie die perfekten Caster-Killer.

Gern wird dem Warlock auch eine absolute Überlegenheit in der Arena zugedichtet. Freilich beweisen die Statistiken der Armory das Gegenteil. In der letzten Saison waren in den europäischen 5vs5 Top 10 weniger als eine handvoll Warlocks vertreten. In den 2vs2 Top 10 wuselten nur so die Rogues und Druids umher. Sicher gabs da auch Warlocks, aber nicht in einer irgendwie überhöhten Dichte. Was sich jedoch klar zeigte - und diese Saison sogar wieder zeigt: Der Paladin ist in jedem einzelnen 5vs5 Top 10 Team vertreten. Warrior ebenfalls in fast jedem Team. Hinzu gesellen sich Priest und sehr häufig auch Shaman. Alle anderen Klassen sind vergleichsweise selten vertreten. Darunter auch der Warlock. Also, nein, ich kann leider nicht die Ansicht verteten, daß Warlocks IMBA sind und dringend eines DoT-Nerfs bedürfen. Das dieser Nerf sehr einseitig ist und vor allem Melee-Klassen bevorteilt, die spätestens in naher Zukunft auf sehr Attack-Power lastige Ausrüstung umsteigen werden und dann ebenfalls Resilience "umgehen", dürfte recht deutlich zu erkennen sein. Nur weil es derzeit kein entsprechendes Set für die Melees gibt, bedeutet nicht, daß es nicht passende Ausrüstung in Raidinstanzen oder zukünftigen Ehren-/Arenabelohnungen geben könnte. Und dann steht Blizzard wieder vor einem Problem.

Meine persönliche Empfehlung für Resilience:
Senkt die Chance auf einen kritischen Treffer um x% und den genommenen Schaden um y% (nicht nur den Schaden kritischer Treffer).

Eine Beschränkung auf PvP wäre natürlich zwingend erforderlich, da die PvP-Ausrüstung sonst im PvE interessant werden könnte, aber das sollte doch kein Problem für Blizzard darstellen.
Sollte die Änderung jedoch wie angekündigt kommen, sehe ich leider schlechte Zeiten auf Warlocks zukommen (und natürlich Shadow Priests *wink*). Jedes Team, das sich den Luxus eines Warlocks als reine CC leisten kann, wird damit natürlich kein Problem haben. Andere Team-Konstellationen werden daran aber ziemlich zu knabbern haben, wenn Warlocks plötzlich keinen Schaden mehr machen.

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05.06.2007 Neuigkeiten zur nächsten Arena-Saison

In einem ThreadExterner Link im US Forum sind wieder Informationen zur nächsten Arena-Saison veröffentlicht worden. Es wird komplett neue Ausrüstung auf dem Niveau der besten PvE-Belohnungen geben. Das Set wird visuell immer das Äquivalent zum entsprechenden PvE-Set sein und die Preise werden etwa denen der alten Saison entsprechen. Die alten Belohnungen sollen weiterhin verfügbar sein (eventuell nur bis zur nächsten Saison), aber billiger werden.

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01.06.2007 PvE, Ehrensystem und die Arena

Am 12.06.2007 ist es so weit und die nächste Arena-Saison fängt an. Blizzard hat bereits angekündigt, daß es neue Arena- und Ehrenbelohnungen geben wird. Grund genug für mich die Tauglichkeit des World of Warcraft PvP-Systems mal wieder neu zu bewerten.

Positiv hervorheben kann ich zumindest die Richtung in die sich WoW seit dem Addon Burning Crusade bewegt. War damals Raiden noch zwingend notwendig um im PvP erfolgreich zu sein (oder die Aufgabe des eigenen RL zugunsten des alten Ehrensystems), kann man heute gemütlich PvP ODER PvE machen. Leider ist die Arena kein Zusatz, sondern quasi Voraussetzung, wenn man in den Schlachtfeldern nicht unter die Räder kommen will. Eine bedauerliche Entwicklung. Wenigstens die PvE-Items sind weitgehend uninteressant geworden.

Da die Arena ein ganz anderes Spielgefühl bietet als die Schlachtfelder, bin ich nicht wirklich zufrieden mit der Situation. Zwar macht Arena *manchmal* auch Spaß, aber so richtige Begeisterung kann ich dafür nicht aufbringen. Persönlich suche ich eher nach großen ausufernden Massenschlachten - und da gibts eigentlich nur Alterac Valley.

Aber zurück zu dem angekündigten Patch, der mit der nächsten Arena-Saison kommen soll. Durchgesickert ist bisher nur, daß es neue Armschienen, Stiefel und Gürtel im Ehrensystem geben soll. Mir drängt sich der Verdacht auf, daß es nur optionale Items für die bisherigen Belohnungen geben wird z.B. Stiefel mit Spell Crit. Ein neues Set wäre zwar interessant, aber ich bin da nicht sonderlich hoffnungsvoll.
In der Arena scheint es dagegen ein komplett neues Set zu geben. Das würde auch recht gut ins Bild passen, da T5 und T6 nun erreichbar sind. Ein Äquivalent im PvP fehlt bisher jedoch. Diese Lücke dürfte der Patch dann schließen - aber leider nur durch die Arena. Und da setzt eben meine vorherige Kritik an.

Anzumerken bleibt wohl nur noch: Die Warhammer OnlineExterner Link Beta-Anmeldung (für Europa) ist inzwischen möglich *jubel* Dort liegen meine Hoffnungen in Sachen PvP in Online Rollenspielen.

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